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开场白

最近在学习 libuv,也了解了一些 Node.js 中使用 libuv 的例子。当然,这篇文章不会去介绍 event loop,毕竟这些东西在各个论坛、技术圈里都被介绍烂了。本文介绍如何正确使用 Event loop,以及即使发现程序是否异常 block。

基础

event loop 的基础想必各位读者都比较熟悉了。这里我引用官方的图,简单介绍两句,作为前置准备:
libuv event loop

event loop 是作为单线程实现异步的方式之一。简而言之,就是在一个大的 while 循环中不断遍历这些 phase,执行对应的 callbacks。这样才实现了真正的异步调用:调用时不必等着响应,等调用的资源准备好了,回调我。

以上就是基础,接下来进入正题:

问题提出

开门见山,我们提出以下问题:

  1. js 既然是单线程,那么总有办法 block 住整个程序,虽然用了 libuv,也可能会 block 住主程序。对吗?
  2. 如何知道我们的程序 block 住了?
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第一篇

这是写关于 flutter 的第一篇文章。关于 flutter 的基础介绍不会太多,更注重的是 flutter 的整体架构,以及 flutter 的 dart 侧框架设计。

基本介绍

这里说几个特点(更多详情可参考 flutter 中文):

  1. 跨平台自绘引擎
  2. 高性能

flutter 框架结构

flutter
flutter 设计主要分为两块:一块是 dart 侧的框架实现,包含一些 Widget、RenderObject、Paint、Gesture、Animation 等的具体实现;另一块是跨平台的绘制系统。目前 flutter 支持 iOS、Android、windows 桌面端、MacOS 桌面端、Linux 桌面端、Fushion 系统、Web 等。可谓是跨终端大杀器

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第 n 篇

这里假设读者已经看完了前面几篇,或者本身对 flutter 的设计、框架等比较熟悉。如果不熟悉,可以先看看前几篇文章。

进入正题……

本篇主要讲解 flutter 中,如何实现一个叶节点(没有任何子节点的节点)。flutter 代码结构本篇先不讲,下一篇会从顶层讲解到底层,方便大家学习(后续会调整文章顺序)。

节点分类

虽然不说 flutter 中的各种继承关系(这真的是 OOP 编程,通框架各种继承~),但这里会简单提一下 flutter 中组件的基本分类:

  • 单 child 组件。及该组件有且只有一个 child。以 SingleChildRenderObjectWidget 为底层抽象类。需要子类实现:
    • createRenderObject (BuildContext context) 创建一个 RenderObject
    • updateRenderObject (BuildContext context, RenderObject renderObject) 更新旧的 RenderObject
    • didUnmountRenderObject 可选,当与该 Widget 关联的 RenderObject 从树中移除时的回调
  • 多 child 组件。以 MultiChildRenderObjectWidget 为底层抽象类。同样需要子类实现上述函数。
  • 无 child 组件。以 LeafRenderObjectWidget 为底层抽象类。同样需要子类实现上述函数。

其实从上面来看,都需要实现 createRenderObject 方法。换而言之,即是要实现对应的 RenderObject 类。今天我们就以叶节点组件来实现一个自定义渲染组件。

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概述
——

什么是 makefile?或许很多 Winodws 的程序员都不知道这个东西,因为那些 Windows 的 IDE 都为你做了这个工作,但我觉得要作一个好的和 professional 的程序员,makefile 还是要懂。这就好像现在有这么多的 HTML 的编辑器,但如果你想成为一个专业人士,你还是要了解 HTML 的标识的含义。特别在 Unix 下的软件编译,你就不能不自己写 makefile 了,会不会写 makefile,从一个侧面说明了一个人是否具备完成大型工程的能力。

因为,makefile 关系到了整个工程的编译规则。一个工程中的源文件不计数,其按类型、功能、模块分别放在若干个目录中,makefile 定义了一系列的规则来指定,哪些文件需要先编译,哪些文件需要后编译,哪些文件需要重新编译,甚至于进行更复杂的功能操作,因为 makefile 就像一个 Shell 脚本一样,其中也可以执行操作系统的命令。

makefile 带来的好处就是 ——“自动化编译”,一旦写好,只需要一个 make 命令,整个工程完全自动编译,极大的提高了软件开发的效率。make 是一个命令工具,是一个解释 makefile 中指令的命令工具,一般来说,大多数的 IDE 都有这个命令,比如:Delphi 的 make,Visual C++ 的 nmake,Linux 下 GNU 的 make。可见,makefile 都成为了一种在工程方面的编译方法。

现在讲述如何写 makefile 的文章比较少,这是我想写这篇文章的原因。当然,不同产商的 make 各不相同,也有不同的语法,但其本质都是在 “文件依赖性” 上做文章,这里,我仅对 GNU 的 make 进行讲述,我的环境是 RedHat Linux 8.0,make 的版本是 3.80。必竟,这个 make 是应用最为广泛的,也是用得最多的。而且其还是最遵循于 IEEE 1003.2-1992 标准的(POSIX.2)。

在这篇文档中,将以 C/C++ 的源码作为我们基础,所以必然涉及一些关于 C/C++ 的编译的知识,相关于这方面的内容,还请各位查看相关的编译器的文档。这里所默认的编译器是 UNIX 下的 GCC 和 CC。

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base

  1. 拉取镜像
    docker pull ubuntu
  2. 运行容器
    docker create
    docker run -it ubuntu:latest sh -c ‘/bin/bash’
    -i 表示交互式,-t 表示分配一个终端
  3. 显示所有容器
    docker ps -a
  4. 启动容器
    docker start -i trusting_morse
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